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2016年LOL将推出全新刺客装备 加强ADC推100%暴击

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2021年1月10日

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以下是Riot Axes为我们带来的新版本中小兵推进改动的具体说明,这些改动最初在5.22版本的补丁当中就被提出来,不过要到5.23版本才会正式应用!

首先,更高层面的目标是:当处于优势的时候,你需要采取行动来取得胜利,而相反,当你劣势的时候,成功的防守对方的攻击能够让你们挽回劣势。相比一直以来游戏的运行方式这有很大的变化,过去优势一方只考刷兵和控制地图就能够进一步扩大优势,而劣势的一方无法真的通过保卫自己的防御塔来缩小差距。就优势对于游戏的影响,以及游戏的取胜方式来说这绝对是理念上的转变(特别是在职业比赛层面),但是我们认为这是我们本赛季应当追求的目标,希望这次改动能够将游戏推向正确的方向。

关于实际的改动:简单的说就是优势一方的小兵会更具威力,对敌方小兵造成的伤害更多受到的伤害更低。当优势一方比劣势方摧毁的防御塔更多时,这种威力会进一步成长。

通过让获胜一方的小兵得到更强的威力,我们改变了谁应该为了取胜而采取行动如果你们处于劣势,那么地图当中会有更多的经济涌向你们,所以你们会慢慢追上来而不是逐渐扩大劣势。然而如果你们处于优势,则更有机会抱团推塔。通过成功的抱团,将优势变得无法控制更加可行,而劣势的一方也能够通过出色地防守挽回败局。

初期我们的调整幅度很小主要是通过等级的优势来获得这样的效果(等级较高的一方小兵可以获得buff),而且根据防御塔的数量差会有额外效果。小兵的伤害很低,所以虽然看起来百分比的伤害会很高,但是对于数值的影响很小。

伤害的减免效果更直观一些,所以基本上,如果你们有一级和两个防御塔的优势,那么你们的小兵将对对方的小兵造成15%的额外伤害并且受到的伤害降低3点。

在势均力敌的比赛中,我们发现等级的差距在0.2到0.4左右。小兵的伤害提升不足1点,这相当低了。如果这听起来还是很多,那么我们还有充足的调整手段如果你们队伍的平均等级落后1级,那么游戏可能感觉有相当强的雪球效应。如果你们落后两级,那么你们可能会被打崩。目前为止,我们很少会看到平均等级相差3级,这样你们要么会被迅速推掉,要么能够利用补偿机制的额外经验快速追上来。

我们也认为大家应当了解目前小兵的状况,我们正在积极努力确保各位了解游戏当中小兵的状态。感觉会比较微妙,但是不会完全无法看出。还不确定具体会怎么实施,但是我们会尽快完成的。

我们听到有些玩家担心这会让控线以及缓慢推线这样的处理兵线技巧变得不再具有意义。实话实说,这确实会降低这些技巧的价值但是并不会让它消失,基克而同时这让其他的技巧(比如团队配合和轮转)变得更具意义。尤其是在那些势均力敌的游戏当中,这并没有什么变化。缓慢推线除了极端情况下也不例外。

最后,还有很多玩家关心游戏的雪球效应会有多强,这是否会让状况更加糟糕。我们确实认为游戏前期的存在雪球效应的问题,而5.23中有一系列的改动会对此情况有不少改善。如果这些改动让玩家的体验更糟糕了,我们会有后续改动,可能包括取消这些改动或者修改其他机制。

在一个关于目前刺客状况的帖子当中,Meddler表示他们会在2016年早期增加一个新的刺客装备!

完整地说:我们看到一系列的刺客英雄,特别是卡兹克和劫在季前赛的改动后表现不佳。我们认为这是由于残暴之力被移除以及最后的轻语发生了改动。我们计划在明年的初期版本中增加一件新装备来帮助他们。

这取决于ADC在装备改动之后的表现如何,不过预计70%以上的暴击是很容易获得的。非常有可能将来我们会对基克的先驱进行调整。

我一直希望其他英雄也能够使用基克的先驱,所以将效果改为百分比的攻击力也许是个不错的办法。另一方面,除了只增加50%的暴击之外,还可以把超过100%暴击几率的属性变成暴击伤害,这会非常有趣的。

继早些时候的季前赛问答后,Pwyff发帖总结了其中比较关键的问题,他还提到“季前赛动态”文章即将推出。

本周早些时候我们所做的季前赛问答当中,设计团队给出了自己对于目前为止季前赛的印象并且回答了玩家的一些问题。

对于那些只是听说这个问答但是并没有参与到其中的玩家,别怕!我们总结了其中一些比较出色的问题与各位分享。顺便说一句,再过几天我们会有更全面的“季前赛动态”文章带给大家。

我们目前所研究的两个方面是游戏结束得太快,中期的一次失误决定的事情可能太多。我们还在研究游戏整体上是否太一边倒了。我们预计到了季前赛中这种趋势会有所增加,但是这应该很快会平复。如果不是这样的话我们会进行后续改动。

首席系统设计师Fearless还在另外一个帖子当中提到了防御塔以及游戏节奏的问题:

澄清一下,我们这些改动的目的并不在于加速游戏时间。这些改动是为了确保成功的行动可以确保并且增加领先优势。这些改动确实缩短了游戏时间,但是我希望大家明白这是可以接受的影响,而并不是我们的目标。

困难之处在于防御塔对于游戏的实际影响与它们的认识区别很大。玩家一直希望它们是强大的保护伞,但当它们确实如此的时候,游戏会处于停滞状态。当你线上有一点劣势,你的防御塔可以保护你免于被越塔,而当你的劣势很大时,你的防御塔被推可能又会让你挣脱束缚。如果我们让前15分钟防御塔无法被推掉甚至无法完成击杀和越塔那么游戏的节奏会慢很多,那么你们会被拴在线分钟。

我们注意到某些英雄现在打野的表现比他们应有的表现要糟糕。因此我们对猎人护符和复用型药水进行了改动来帮助它们在前期的清野。我们还注意到一些法系伤害打野有些麻烦,所以降低了野怪的魔抗希望能够帮助到他们。

总体来说,我们对于新天赋的表现比较满意。其中有些显然太强了。其中最显眼的就是战争领主的嗜血,而我们会在线修正使其只对英雄生效。可能还会对天赋进行一些改动,这样让此天赋对于蛮王/亚索来说不至于那么有效(或者需要的话对这两个英雄进行改动)。其它的个例可能包括冥火之触(可能对于持续性的伤害来说太强了,对于其它英雄来说太弱)以及决心天赋对于高生命值坦克的影响。

其它天赋中还有些英雄并不能够得到充分的支持。很快我们会增加一些天赋,使得天赋树更加的充实,可能会从一级的狡诈天赋入手,因为目前它的过度效果似乎并不能让很多英雄找到一个适合的选择。

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